왜 게임 형식의 생각을 기업이 직면한 도전에 적용해야 하는가?

Written by JoonPapa on . Posted in 이노베이션 게임

지식 게임은 이론상으로가 아니라 실제적으로 일의 미래이다
출처 : http://www.gogamestorm.com/?page_id=66 진정으로 게임을 왜. 나 자신에게 그 같은 질문을 했었다. 지식 게임에 대한 아이디어는 상아탑에 있었던 때 나에게 떠올랐던 몇몇 영감에서 나온 것이 아니라 새로운 최첨단 분야에서 있는 사람들을 관찰하는 것에서 나왔다. 관찰의 대상은 기업가들, 창조적인 사람들, 디자이너들 그리고 혁신적인 사람들이었다. 그들이 일하는 것을 관찰하고 그들이 노는 것을 관찰하고 가끔은 그것의 차이를 말하는데 어려움을 겪었다. “그들이 무엇을 하고 있는 중일까?” 나 자신에게 질문을 했다. 그들은 다른 사람들처럼 일하지 않았다. 그들이 하고 있는 것들은 외부에서 보면 혼란스러워 보이지만 좀 더 자세히 조사해 보면 숨겨진 질서가 있는 듯 하다. 나는 대부분의 사람들이 익숙한 회의와는 다른 회의를 관찰해왔다. 그 회의는 대부분의 사람들에게는 질서가 없는 듯 하고 그 회의에서는 사람들이 마음대로 왔다 갔다 하는 듯 하다. 그리고 종이. 많은 종이. 이 사람들은 매우 노골적인 괴짜들이다; 또한 지구상에서 가장 기술에 정통한 사람들의 일부이다. 왜 그들은 플립 챠트, 접차식 메모지, 색인 카드 그리고 화이트 보드를 사용하는가? 그들은 발명의 과정에 있는 바로 그 기술들을 거부하는 듯 하다. 어떤 시점에서, 이런 혁신적인 팀들에서 내가 보았던 숨겨진 질서가 모든 종류의 게임에서 발견되는 것과 같은 질서와 구조라는 것을 깨닫게 되었다. 색인 카드와 접착식 메모지는 놀이용 카드, 카운터 그리고 다른 게임 요소들 : 정보를 분류하고, 섞고, 정렬하고 재정렬하는 것이 쉽도록 한다. 플립 차트 그리고 화이트 보드는 경기장이나 게임판처럼 동작한다 – 이런 것들이 빈 공간에 논리와 질서를 가져옴으로써 조합의 가능성들을 모색하기 위한 토대로 쓰일 수 있게 된다. 그래서, 새롭게 혁신을 하는 사람들은 게임의 기법들 활용하고 있다. 그리고 그것이 작동하는 듯 하다. 그러나 내가 궁금한 것은 “왜 게임을?”이다. 이런 게임들이 왜 그렇게 새롭고 성공적이고 실행가능한 아이디어를 만들어 낼까? 전통적인 사업가들은 하고 있지 않지만 이런 혁신적인 사람들이 하고 있는 것은 무엇이 있는가? 그런데, 우리가 전체적으로 세계를 둘러보고 관찰을 좀 해 보면, 한 가지 크면서 두드러지고 분명한 사실이 있다. 그 사실이 너무 단순해서 못보고 넘어가기 쉽다. 곧 모든 것이 인터넷 상에 존재하거나 인터넷으로 연결될 것이다. 그것이 물리적이든 디지털이든, 모든 것이 작은 연결 고리들처럼 하나 이상의 인터넷 주소를 가질 것으로 그것들을 연결할 수 있는 것들로 바꾸어 놓을 것이다. 그리고 연결 고리는 망치와 같은 것이다. 망치에게는 모든 것이 못처럼 보인다면, 연결 고리에게는 모든 것이 연결할 수 있는 것들처럼 보인다. 연결 고리는 자신들이 연결할 수 있는 것들을 원한다. 시간이 흐르면서 모든 것이 모든 것에 연결하기를 원할 것이라는 것은 피할 수 없다. 이것은 상당히 비즈니스에 대한 경기장을 바꾼다. 단순함은 복잡함 쪽으로 움직인다. 그것은 진화의 자연스런 경로이다. 하나의 세포는 두 개가 되고, 두 개의 세포는 더 높은 유기체의 일종으로 무리를 지을 방법을 찾고, 그 유기체는 복제하고, 이와 같은 일련의 간단한 단계에 따라 단순함이 복잡해진다. 뇌는 단순한 세포들로 구성되어 있다. 그러나 함께 이 세포들이 복잡한 장기(organ)를 형성한다. 한 마리의 개미는 단순하지만 개미의 무리는 단순한 개미를 바라봄으로써 결코 예측할 수 없는 복잡한 특성을 나타낸다. 모든 복잡한 시스템들은 단순한 부품들로 구성된다. 모든 것이 연결할 수 있는 세상에서 더욱 더 복잡한 시스템에 적응하고 끼워 넣을 수 있는 능력은 더욱 더 이득이 되고 아마도 필수품이 될 것이다. 우리는 이것을 “복잡성 증가의 법칙”(단순함은 복잡함을 필연적으로 유발한다)이라고 부른다. 그리고 이런 알고리듬에서 “왜 게임을?”에 대한 질문에 대한 답변을 우리가 찾을 수 있다. 산업혁명 동안에 원인과 결과라는 간단한 사슬에 따라 세상이 정돈될 수 있고 입력은 선형 프로세스(linear process)에 통해 출력으로 변환이 된다는 허구를 만들어냈다. 모든 것이 연결 가능한 이런 디지털 세상에서, 그 허구를 유지하는 것이 불가능하다. 그렇다. 그것이 우리가 할 수 있는 것이고, 정보와 자료들을 선형 프로세스로 전환하는 것이 증기 기관 이나 다른 발명보다 아마도 더 많이 산업 혁명에 주요 추진 요인이다. 비즈니스 프로세스는 매우 도움이 될 수 있고 놀랍고도 굉장한 결과를 얻을 수 있다는 것은 의심할 바 없다. 하지만 그것은 세상 돌아가는 방식은 아니다. 비즈니스 프로세스가 복잡성을 억누르고 제약하기 때문에 비즈니스 프로세스는 성공적인 것이다. 시간이 지남에 따라 비즈니스 프로세스가 일관성이 있도록 요소와 관계들을 표준화하고 그런 관계를 안정화함으로써 비즈니스를 단순화한다. ‘잘 설계되고 잘 실행되는 비즈니스 프로세스의 결과’라는 것은 표준 규격을 가지고 있으며 반복할 수 있고 확장 가능한 결과이다. 예를 들면, 우리의 교육 체계는 산업화되었으나 표준화된 교육 과정은 모든 학생에게 가능한 가장 좋은 교육을 보장하는 것이 아니라 각각의 학생을 동일하게 취급한다. 모든 비즈니스 프로세스는 비슷한 가격을 지불한다 : 고객은 가장 좋은 서비스를 받지 않고 비즈니스가 이익을 내며 유지할 수 있는 표준 서비스를 받을 수 있다. 점점, 비즈니스가 비즈니스적 장점으로 전환할 수 있는 복잡도에 대한 더 좋은 견해를 기술을 통해 얻을 수 있다는 것을 알아가고 있는 상황이다. 모든 고객들이 같은 것은 아니다. 제품과 서비스를 개개인의 요구에 맞춰 주문 제작할 수 있다. 당신이 복잡한(complicated) 것들을 단순하게 만들 때, 그것을 더 좋게 만든다. 그러나 복합적인 것을 단순하게 만들 때는 그것을 더 나쁘게 만든다. 세상은 복합적인 시스템으로써 많은 복합적인 시스템으로 구성되고 모든 것들이 복합적이며 역동적이고 예측 불가능한 방법으로 서로 상호작용한다. 우리가 모든 것에 주소를 주고 그런 주소들이 연결 가능하도록 함으로써, 우리의 전체 경제가 달라지기 시작할 것입니다. 선형 모델이 산업화 세상에서 가졌던 경쟁 우위를 유지하지 못 할 것이다. 선형 모델인 비즈니스 프로세스는 상호 작용할 비선형적이며 복합적인 시스템에 충분히 빠르게 맞추고 적응할 수 없을 것이다. 점점, 선형 프로세스는 바깥 세상으로부터 보호될 필요가 있을 것이다. 바깥 세상에서는 관심을 끌기 위해 연결 고리들이 아우성을 칠 것이고 그런 벽을 뚫고 나가려고 한다. 연결고리, 또는 응용 프로그램, 또는 장치, 또는 세 가지 모두 뒤에 사람이 있을 수도 있다. 소프트웨어와 장치들 사이의 선들이 분명하게 정의된 경계를 잃어가기 시작하듯이, 회사와 회사의 고객, 파트너, 공급자 및 종업원 사이의 선들도 마찬가지다. 경계는 구멍들이 많아지고 좀 더 유연하게 동작한다. 그런 모든 디지털 연결고리들- 모든 것들에 대한 주소-을 거부하지는 않을 것이다. 연결고리들은 사회적이고 서로를 찾기를 원한다. 당신에게 연결되지 않는다면 다른 누군가에게는 연결되어야만 한다. 이런 연결가능성은 시간이 지남에 따라 더 많은 알갱이 형태로 되어가고 있다 : 즉, 연결고리들이 점점 더 작은 것에 부착되고 있는 중이다. 오늘날, 당신의 자동차와 전화도 연결고리를 가지고 있고 앞으로는 커피 잔과 냉장고에 있는 우유에도 연결고리를 가질 것이다. 경쟁력과 세계화는 이런 역학을 가속시키기만 할 것이다. 복합적 상호작용이 일반적인 것이 되는 네트워크로 연결된 세상에서, 비즈니스 프로세스는 점점 약해질 것이다. 비즈니스 프로세스가 지루하고, 반복적이며 비인간적인 것은 말할 것도 없다. 사실, 좋은 비즈니스 프로세스는 대체적으로 사람에 대한 필요를 제거하면서 전적으로 자동화될 수 있고 – 결국 대부분이 그렇게 될 것이다. 반면에, 게임은 힘이 넘치며 창조적이고 재미있다. 일터에서 조금 더 그것을 하는 것이 좋지 않을까? 우리는 비즈니스 프로세스, 즉 표준 운영 절차, 기본, 우리가 일을 하는 방법에 익숙해져 왔다. 모든 비즈니스는 구조와 시스템-그 자체를 구성하는 방법, 즉 그것의 목표를 성취하기 위해 전진하는 방법-을 필요로 한다. 그럼에도 불구하고, 일이 효과적이기 위해 비즈니스 프로세스에 맞춰 구성될 필요는 없다. 깔끔하게 미리 정해진 원인과 결과의 순서에 따라 모든 일이 깔끔하게 왼쪽에서 오른쪽으로 진행되는 것이 요구사항은 아니다. 프로세스에서 규칙이 제대로 동작하는 방식과 게임은 전적으로 다르다. 프로세스는 규칙을 많이 쓴다. 프로세스는 좁은 범위의 활동을 규정하고 그 밖의 모든 것을 금지한다. 반면에 게임은 규칙을 적게 쓴다. 게임에서는 금지되지 않은 것은 뭐든지 허용된다. 현대 생활의 kudzu(칡, 다년생 덩굴식물로 일단 뿌리를 내리고 자라나기 시작하면 주변의 모든 나무들을 쿠드즈로 다 뒤덮어 못 자라게 만듦)인 이메일을 고려해 보자. 그것은 어느 곳에나 있고 거의 모든 비즈니스 활동에 마찰과 흐릿한 것을 추가한다. 이메일 혼란을 줄이는 한 가지 방법은 직원들이 자신의 이메일을 구성하는 방법에 대해 직원들에게 규칙을 강요하는 회사 정책을 소개하는 것일지도 모른다. 그러나 스탠포드 대학 교수 Byron Reeves는 이메일을 하나의 게임으로 변환함으로써 이메일 혼란을 효과적으로 줄였다. 그는 모든 직원들에게 어떤 이메일에 부착할 수 있는 일정한 수의 토큰– 예를 들면 100개-을 매주 할당하는 시스템을 고안했다. 하나의 메일에 좀 더 많은 토큰을 부착함으로써, 글쓴이는 더 중요하거나 덜 중요한 것으로 메시지를 표시해서 읽는 사람들의 관심을 끌기 위해 효과적으로 가치를 매긴다. 시스템은 비슷한 게임 요소인 놀이 돈(play money)을 소개함으로써 이메일 혼란을 줄이고 생산성을 개선했다. 가장 발달되고 구조화되고 사회적이며 확장 가능한 놀이의 형태인 게임은 네트워크화된 경제에서는 협력적이고 창조적인 일을 구성하기 위한 완벽한 절차를 제공한다. 게임이 구조와 목표를 가지고 있다 할 지라도, 게임의 결과를 미리 예측할 수 없다. 게임 참여자의 행동과 결정에 따라 모든 게임은 다르게 전개된다. 게임은 지식 경제의 링구아 프랑카(모국어가 서로 다른 사람들끼리 소통하기 위해 쓰는 제3의 언어)가 되어가고 있다. 그것은 개인과 기술 창업회사의 작은 팀 뿐만이 아니라 디지털 시대의 가장 큰 기업들-eBay와 구글 같은 회사-도 게임 실행을 일상 업무로 채택하고 있는 중이다. 그것은 우리가 말하는 대로 벌어지는 일이다. 프로세스 맵, 프로 차트와 org 차트는 우리가 산업용 업무를 계획하고 구성하고 실행하는데 사용하는 모델인 것과 같은 방식으로, 게임은 우리가 복합적인 시스템을 시뮬레이션하고 이해하도록 해 주는 서로 영향을 미치는 모델이다. 모노폴리(부동산 취득 게임)는 경제에 대한 간단한 모델이다. Tic-tac-toe, 체커와 체스는 전쟁에 대한 다소 복합적인 모델이다. 게임은 참여자들이 복합적이고 동적인 방식으로 행동하며 서로의 행동에 반응하는 복합적인 적응 시스템이다. 그리고 이제 지식 경제의 지도적 위치에서 실행되는 있는 게임인 지식 게임은 비즈니스 시나리오, 환경 및 상호 작용에 대한 모델이다. 게임은 시스템의 모형을 만들 뿐 아니라, 동시에 마치 고객들이 경험하듯이 참여자들이 속내로부터 나온 그 시스템을 경험할 수 있도록 한다. 사람들은 진짜 고객들처럼 참여해야만 하거나 누군가 참여하라고 했기 때문이 아니라 자신 원하기 때문에 게임에 참여한다. 비즈니스 프로세스 같이 게임을 사람을 포함하고 구조와 목표를 가진다. 그러나 비즈니스 프로세스를 원인과 결과의 사슬로써 볼 수도 있는 반면, 결과 예측할 수 없고 변수에 있어서의 변화가 결과에 극적인 차이를 만들 수 있는 실제 세상의 시스템과 더 비슷하게 게임은 동작한다. 군대는 오랜 동안 게임의 장점에 대해 알고 있었다. 즉 실제 세상은 이론과 계획에 완벽한 세상과 일치하지 않을 때 애매함이란 세력이 나타나는데, “전쟁의 안개”를 시뮬레이션할 수 있는 유일한 방법이 게임이기 때문에 군사 훈련에서 게임은 중요한 역할을 한다. 이런 식으로, 게임은 도식적일 뿐 아니라 생산적이다. 즉, 게임은 새로운 가능성, 새로운 통찰력을 만들어 낸다. 복잡성 증가의 법칙은 비선형 비즈니스 관행을 필요로 한다. 변화하는 정보 환경에 급격하게 적응할 수 있는 비즈니스를 필요로 한다. 당신의 제품이나 서비스가 디지털 형태로 연결 가능하지 않다면, 그것은 곧 무용지물이 될 것이다. 그리고 일단 디지털 형태로 연결 가능하다면, 난폭한 여정을 맞게 될 상황이다. 당신의 서비스는 여러 가지 장치에서 살아야만 하고 장치가 진화하면서 서비스도 진화하고 적응해야만 한다. 당신의 응용 프로그램은 다른 응용 프로그램에 연결되어야만 하고, 다른 운영 시스템을 즐겁게 숙고하고 모든 다른 응용 프로그램, 플러그인 및 장치와 다정하게 어울려야만 한다. 당신의 서비스는 다른 맞물리는 서비스와 정보를 공유해야만 한다. 당신의 제품은 다른 제품들과 정보를 공유해야만 한다. 냉장고는 식료품 목록에게 이야기를 할 필요가 있고 식료품 목록은 일정표에게 이야기를 할 필요가 있고 기타 등등 여러가지 필요가 있다. 데이터 파일을 서로 연결하는 이런 종류의 하이퍼링크가 된 경제는 생산 라인의 끝에서 인내심을 가지고 기다리지 않는다. 이런 경제는 명령의 계층 구조 사슬을 통해서 정보가 흐르는 것을 기다리지 않을 것이다. 그것은 근본적으로 다른 일하는 방식과 일에 대해서 근본적으로 다르게 생각하는 방식, 즉 지식 게임을 요구한다. 많은 방식으로 팀이 복잡성을 다루는데 게임이 도움이 된다. 게임 판, 조각, 토큰 등을 사용해서, 게임참여자들이 지나치게 단순화하지 않고 가까이에 있는 상황과 관계를 맺을 수 있도록 마음을 풀어 주는 정보의 상황을 만듦으로써, 게임은 복합적인 정보를 환경으로 배포할 수 있다. 인지 과학자들은 이런 종류의 정보 배포를 확장된 마음으로 알려진 물질적인 지능이라고 부른다. 게임은 전문가들에게 지루함 없고 초보자들에게는 다가가기 쉽다. 게임은 참여자들에게 힘을 북돋우고 감정에 불을 붙인다. 당신이 통찰력이 있으며 창조적인 결과를 원한다면 필요한 요소인 全人(whole person, 지/정/의를 모두 갖춘 사람)을 사로잡는다. 게임 공간은 현실을 멈추고 탐험과 “바보스런” 생각의 도입을 위해 감정적으로 안전한 장소를 만듦으로써 두려움을 줄인다. 게임은 놀이를 하는 것이 안전하도록 하는 상황을 만든다; 여기에서 위험은 탐험해야 할 것이지 두려워해야 할 것은 아니다. 시간이 지나면서 게임을 하는 팀은 깊고 박혀있는 경험과 다른 방식으로는 얻을 수 없는 팀 역동성(team dynamics = the unseen forces that operate in a team between different people or groups)을 개발한다. 그리고 게임을 하는 사람들이 게임을 하는 것을 통해서 경험을 얻어감에 따라, 또한 복합적인 정보 공간을 다루고 실제 상황에서 신속하게 반응할 수 있는 기술과 직관을 구축한다. 게임은 상호 작용과 창조적인 협력을 위한 방법(mechanism)-여러 조직이 관련되며 참여적이고 여러 지식 분야가 관련된 일-을 제공한다. 게임은 시스템을 설명하기 위한 공통의 언어를 만들고, 참여자들이 서로 일반적으로 의사소통을 하지 않는 다른 지식을 가진 분야의 출신일 때 조자, 정보와 생각을 자유롭게 연결하고 공유하도록 한다. 게임 목표는 다른 많은 방식으로 충족될 수 있을 만큼 느슨해서 게임의 결과가 참여자와 전후 상황에 따라 달라진다. 게임의 목표는 미리 결정된 최종 상태를 규정하지 않고 방향성을 가지고 활동을 이끌어 준다. 게임의 구조는 간단한 접근 방법을 규정하지 않고 많은 접근 방법과 전략에 대한 여지를 남긴다. 이것은 도중에 기회, 탈선 및 발견에 대한 여지를 남긴다. 게임에 대한 제약 사항은 창조성을 제약하기 보다는 북돋아 준다. 게임이 발생하는 상황을 다루기 위해서 매우 빨리 그리고 즉석에서 게임을 설계할 수 있다. 게임은 효과적이기 위해 공식적인 계층, 구조 또는 신중한 계획이 필요하지는 않다. 게임을 통해 팀은 가능한 미래를 살펴보고 시뮬레이션 하기 위해서 시나리오와 프로토타입을 만들고 테스트 할 수 있다. 지식 게임은 이론상으로가 아니라 실제적으로 일의 미래이다